Reabilitação Virtual: Videojogos ao serviço do estudo da recuperação do dano cerebral

This time I'll make an exception and will make a post in Portuguese...
Segue o video e o resumo da TEDx talk que di no TEDx Funchal neste 2019 (http://tedxfunchal.com/speaker/sergi-bermudez/).

Parte 1 - Catch

Imagino que ao igual que muitos de vocês, eu não soube muito bem o que pretendia fazer na vida. Fiz várias coisas mas sempre porque as achava interessantes, mas não por elas ter uma utilidade ou me levarem a atingir metas determinadas e as minhas notas nem sempre foram brilhantes. Muitas vezes valorizamos de maneira muito positiva aquelas pessoas que desde o início souberam muito bem o qual é o seu lugar, o seu papel e o seu objetivo vital. Aqueles que conseguem desenhar um percurso vital que de ponto A, a B, e a C lhes conduze de maneira linear e quase infalível ao seu objetivo. Então pensamos, então é isso! Isso pode ser bom e funcionar para algumas pessoas, mas nem sempre é a solução. Eu sou mais defensor da opção contrária, por própria experiência. 
Por exemplo, eu já pensei "então era isso" várias vezes, só para descobrir que não era nada. Estudei Engenharia de Telecomunicações convicto de que ia ter um bom emprego e ganhar bem. 5 anos de estudos universitários bem complicados para ficar no desemprego. Então não era isso ... Então achei que se calhar a investigação era melhor opção para mim. Então fui a Suíça estudar um doutoramento numa coisa diferente, em neurociência aplicada à robótica, com a ideia que o cérebro poderia ser a solução a fazer robôs mais inteligentes. De facto aprendi bastante coisa sobre robôs e o cérebro, mas os meus robôs eram de inteligência "limitada". Fiz robôs-insetos que com sorte não batiam nas paredes todas. Não porque a abordagem não fosse correta, mas porque os passos que a ciência dá muitas vezes são pequenos e precisamos muitos passos para fazer a diferença. E uma vez conseguido, ainda há muito que pensar sobre que robôs queremos e que papel têm na nossa sociedade. Começar primeiro pelo desenvolvimento e investigação da tecnologia e depois pensar nos possíveis impactos dessa tecnologia é um bocado o contrário do que me parecia deveria ser. Quando é que estes robôs vão ser realmente robustos em 20 anos? que aplicações reais podem ter para fazer a diferência? e que outras aplicações não desejadas é que podem ter? Foi outro "então também não ea isso", pelo menos por enquanto.
Foi então que comecei trabalhar em Barcelona num projeto na área da realidade virtual aplicada à saúde - mais uma mudança de 180º na direção do meu já bastante errático percurso - e sem saber muito bem como parece que um percurso as vezes errático, improvisado, pouco meditado e até quase resultado de coincidências, se torna um percurso linear, necessário e de tudo menos fortuito. Ainda hoje é visto muitas vezes como problemático o facto de não ter uma licenciatura, mestrado e doutoramento na mesma rama do conhecimento... como se fosse uma debilidade, mas (para mim) faz todo o sentido. Cada percurso que vivemos é uma aprendizagem, e muitas vezes o aprendido nem sempre é o esperado, mas isso também não lhe tira valor. Cada um de nós tem um percurso e experiências diferentes, o que nos capacita para resolver os desafíos mais dispares e inesperados. O meu "então era isso", o que eu decidi ser o objetivo da minha investigação e dá sentido a este puzzle de experiências é utilização dos videojogos para estudar a recuperação do dano cerebral.

Parte 2 - Conteúdo

O uso dos videojogos na investigação científica é relativamente recente, mas não é surpreendente que o seu crescimento na última década tenha sido exponencial. Só na minha área de investigação, há mais de 300 estudos anuais de videojogos aplicados à saúde publicados em publicados em revistas com revisão por pares [REF]. Muitas vezes os videojogos têm uma conotação negativa, de vício ou perca de tempo. Curiosamente ninguém questiona a utilidade dos livros, fotografias, videos, etc. Todos eles são mecanismos que transmitem informação na forma de experiências. É óbvio que podem e devem ter um lugar importante na ciência. Os videojogos são a forma mais complexa, interativa e personalizada de gerar experiências. Então, como é que os videojogos podem ajudar no estudo do dano cerebral? O dano neurológico em forma de traumatismo ou AVC, por exemplo, tende a deixar sequelas motoras e/ou cognitivas que precisam de reabilitação continuada no tempo. Então, como pode ajudar?

1- A parte mais fácil - motivação através de componentes apelativas: desafíos competitivos interessantes, efeitos visuais de alta qualidade, histórias e narrativas aliciantes, etc.
2- Na monitorização do paciente: medição do desempenho, melhoria no tempo, quantificação do que é dificilmente quantificável na vida real. Do 1 ao 10, quanto bem fizeste as compras para a casa?
3- Personalização: através da monitorização conseguimos quantificar o desempenho do paciente e adaptar automaticamente o seu programa de reabilitação para evitar frustração e estresse desnecessário [Yerkes-Dowson].
4- A adaptação física: Os déficits motores ou cognitivos podem fazer difícil ou até impossível os pacientes poder realizar certos treinos para reabilitação. A utilização de interfaces adaptados como joysticks, kinect, eyetracking ou incluso brain-computer interfaces podem habilitar um novo conjunto de paradigmas de reabilitação anteriormente impossíveis.
5- A simulação de realidades diferentes e adaptadas às necesidades e deficis de cada paciente. Nos videojogos podemos gerar mundos virtuais especificamente desenhados com o conteúdo, complexidade e nível de abstração adequado para o paciente. A través deles, por exemplo, podemos habilitar pacientes realizar ações físicas ou mentais que no mundo real lhes é muito difícil ou até impossível.
6- A validade ecológica do treino. Muitos dos exercícios de reabilitação tanto motora como cognitiva usados na prática são treinos de competências abstratas, isoladas de um contexto, e muito distintas dos desafios no mundo real. A tecnologia atual nos permite contextualizar o treino em ambientes com o nível de realismo que desejamos (tanto na ação como na perceção).
7- Incorporando principios neurocientíficos. A neurociência nas últimas décadas tem feito descobrimentos muito relevantes de como o cérebro processa a informação, em que áreas e em que circunstâncias. Temos evidência da existência dos neurônios espelho e a sua ativação com realidade virtual (Mirror Neurons), da ilusão de pertença e agência (ownership and agency) de corpos virtuais, assim como os padroes de atividade cerebral inducido durante a imaginação motora. Estes componentes todos podem ser integrados em sistemas de realidade virtual imersiva, que habilitam por exemplo a pessoas sem capacidade de movimento a treinar e recuperar parcialmente o controlo motor.
8- Finalmente, com esta tecnologia nós podemos, aos poucos, ir testando qué componentes são efetivas, em que condições e para que perfil de paciente. De maneira que através de estudos controlados podamos quantificar "como de bons" são os jogos na reabilitação. De certeza não são a solução, mas deverão ser uma ajuda para os nossos profissionais no terreno.

Parte 3 - Take home message

Portanto, os videojogos são e serão ainda mais no futuro ferramentas imprescindíveis no estudo e recuperação de pacientes neurológicos devido à sua capacidade de incorporar além dos princípios do treino e reabilitação tradicionais, todos esses princípios anteriores e mais que neste momento não são habituais nos centros de reabilitação.
A minha mensagem como fraco engenheiro, pobre neurocientista e ainda pior desenvolvedor de jogos é que apesar das nossas muitas fraquezas, sempre existe um "então era isso" onde o nosso percurso pode fazer a diferença.

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